Voltar para o blog
FiveM15 de junho de 20266 min de leitura

Como adicionar carros mod no seu servidor de FiveM

A estrutura de pastas otimizada que aguenta 30 carros sem virar bagunça, com o fxmanifest pronto e o passo que quase todo mundo erra.


Colocar um carro mod na cidade não é só jogar arquivo dentro do servidor. Se você fizer isso, ou o carro não aparece, ou aparece quebrado, ou você monta uma bagunça que fica impossível de manter quando chegar no décimo veículo.

Este guia mostra a estrutura certa desde o começo: uma pasta só para todos os seus carros, organizada de um jeito que você adiciona o vigésimo veículo com o mesmo trabalho do primeiro.

O exemplo usa um Nissan Skyline R34, mas serve para qualquer mod.

Prefere assistir? O processo completo está no nosso tutorial em vídeo. O passo a passo escrito continua abaixo.

1. Crie a pasta de veículos

Conecte na sua VPS, abra a base e entre em resources, que é a raiz dos seus recursos.

Crie ali uma pasta para os seus carros. O nome é escolha sua, e no exemplo é Veiculos.

Atenção: essa pasta é para todos os veículos, não uma por carro. É justamente isso que deixa a estrutura otimizada, porque o servidor carrega um resource só em vez de trinta.

Dentro dela, crie duas pastas:

  • data
  • stream
Pasta Veiculos com as subpastas data e stream, e ao lado a pasta do mod baixado

2. Crie o fxmanifest

Ainda dentro da pasta de veículos, crie um arquivo chamado fxmanifest.lua.

Uma forma rápida de abrir um editor ali: clique na barra de endereço da pasta, digite cmd e dê Enter. No terminal que abrir, digite code . para abrir o VS Code já na pasta certa.

Este é o conteúdo do arquivo:

Arquivo fxmanifest.lua com as linhas de files e data_file dos veículos
fx_version 'adamant'
game 'gta5'

files {
    "data/**/*.meta"
}

data_file 'HANDLING_FILE' 'data/**/handling.meta'
data_file 'VEHICLE_METADATA_FILE' 'data/**/vehicles.meta'
data_file 'CARCOLS_FILE' 'data/**/carcols.meta'
data_file 'VEHICLE_VARIATION_FILE' 'data/**/carvariations.meta'
data_file 'VEHICLE_LAYOUTS_FILE' 'data/**/vehiclelayouts.meta'

Salve e feche.

É esse arquivo que faz tudo funcionar. Ele é o responsável por carregar o que está nas pastas data e stream. Sem ele, o seu mod simplesmente não existe para o servidor.

O detalhe que torna a estrutura escalável são os **. Eles significam "procure em qualquer subpasta", então esse mesmo arquivo serve para um carro ou para cinquenta. Você nunca mais precisa mexer nele.

3. Mande os modelos para o stream

Abra a pasta do mod que você baixou. Os arquivos que interessam são os .yft e .ytd, que são o modelo 3D e as texturas do carro.

Selecione todos e jogue dentro da pasta stream.

Arquivos yft e ytd do carro dentro da pasta stream

"Mas vai virar bagunça quando eu tiver o R34, o R35 e o R32 tudo junto aí dentro?" Não. Na pasta stream é assim mesmo, tudo solto no mesmo lugar. É a pasta data que precisa ser organizada, e é o próximo passo.

4. Descubra o nome de spawn

Aqui está o passo que a maioria erra.

Na pasta do mod também existem vários arquivos .meta. São eles que configuram o carro:

  • handling.meta: a física, ou seja, velocidade, freio, curva, peso
  • carcols.meta e carvariations.meta: cores e variações
  • vehicles.meta: o registro do veículo no jogo

Você vai jogar todos eles na pasta data, mas não soltos. Se fizer isso, o segundo carro que você adicionar vai ter arquivos com o mesmo nome e dar conflito.

A solução é criar, dentro de data, uma pasta com o nome de spawn do veículo. E para descobrir esse nome, abra o handling.meta num editor.

Arquivos meta do mod com o menu Abrir com e o Visual Studio Code selecionado

Logo nas primeiras linhas está a tag <handlingName>. O que está dentro dela é o nome de spawn.

Arquivo handling.meta com a tag handlingName mostrando o nome de spawn do carro

No exemplo é nissanskyliner34. Copie.

5. Organize a pasta data

Dentro de data, crie uma pasta com esse nome e mova todos os arquivos .meta para dentro dela.

Pasta data com uma subpasta nomeada com o nome de spawn do veículo

A estrutura final fica assim:

resources/
└── Veiculos/
    ├── fxmanifest.lua
    ├── data/
    │   ├── nissanskyliner34/
    │   │   ├── handling.meta
    │   │   ├── carcols.meta
    │   │   ├── carvariations.meta
    │   │   └── vehicles.meta
    │   └── outrocarro/
    │       └── ...
    └── stream/
        ├── nissanskyliner34.yft
        ├── nissanskyliner34.ytd
        └── ...

Toda vez que você adicionar um carro novo, o procedimento é o mesmo: .yft e .ytd soltos no stream, e uma pasta nova no data com o nome de spawn daquele veículo.

Se você tem 30 carros, vai ter 30 pastas dentro de data. E o fxmanifest continua o mesmo, sem uma linha a mais.

6. Inicie a pasta no servidor

Falta dizer ao servidor para carregar esse resource. Procure o arquivo de configuração que lista os seus recursos, normalmente resources.cfg, server.cfg ou config.cfg.

Adicione uma linha com o nome da pasta que você criou:

ensure Veiculos
Arquivo resources.cfg com a linha ensure Veiculos adicionada

Salve. Como todos os carros ficam dentro dessa pasta, essa linha é a única que você precisa, agora e sempre.

7. Confira no console

Inicie o servidor e abra o console. Cada arquivo carregado aparece como Asset, em azul.

Console do servidor listando os assets do veículo carregados

Se o nome do seu carro aparece ali, ele foi carregado. Com 30 veículos, o console vai ficar cheio dessas linhas azuis, e é normal.

Repare também no Started resource Veiculos logo depois. É a confirmação de que a pasta subiu inteira.

8. Teste no jogo

Entre no servidor, aperte F8 e digite o comando de spawn com o nome que você descobriu no passo 4:

car nissanskyliner34
Nissan Skyline R34 spawnado dentro do servidor

Se o carro aparecer, está tudo certo.

Se não funcionar

Os motivos são quase sempre estes:

  1. Nome de spawn errado. O comando usa o que está no handlingName, não o nome da pasta do mod nem o nome do arquivo.
  2. Faltou o ensure. Sem a linha no arquivo de configuração, o servidor nem tenta carregar.
  3. .meta solto no data. Precisa estar dentro da pasta com o nome de spawn.
  4. .yft dentro de uma subpasta do stream. No stream é tudo solto.
  5. O carro aparece mas sem textura. Faltou o .ytd.

Se o console mostrar erro em vermelho que você não entende, dá para resolver mandando o print para uma IA, como mostramos em como corrigir erros do FiveM com IA.

Próximo passo: som de motor

Carro mod costuma vir mudo, ou com o ronco genérico de um carro qualquer do GTA. Com a estrutura acima já montada, dá para adicionar som próprio para cada veículo aproveitando essa mesma pasta.

O passo a passo está em como colocar som de motor personalizado nos carros.

Cuidado com o peso na sua cidade

Cada carro mod são dezenas de megabytes que todo jogador baixa antes de entrar. Uma frota grande de veículos é uma das principais causas de gente reclamando que demora demais para conectar.

Esse gargalo não é da máquina, é da entrega dos arquivos, e quem resolve é o cache externo, que passa o download para uma CDN e é gratuito para clientes WyzeHost.

Se quiser conferir se a base está aguentando o que você vem adicionando, o diagnóstico está em como saber se a sua base precisa de otimização.

E se a cidade ainda não está no ar, os planos de FiveM da WyzeHost já vêm com proteção DDoS, cache externo e endereço personalizado inclusos.

Pronto para começar o seu projeto?

Encontre o plano certo para o seu projeto e conte com servidores no Brasil, Ryzen 9 e anti-DDoS incluso.

Logo

Olá
como podemos te ajudar?

Suporte via Discord

Normalmente respondemos em 2 min.

Suporte via WhatsApp

Normalmente respondemos em 2 min.

Ver dúvidas comuns