Como colocar som de motor personalizado nos carros do seu FiveM
Carro mod que entra sem som tem conserto. A estrutura de pastas exata, o fxmanifest pronto para copiar e o que fazer quando tiver vários áudios.
Você adiciona um carro mod na cidade, entra no jogo, acelera e não sai som nenhum. Ou pior: sai o ronco genérico de um carro qualquer do GTA.
Isso acontece porque o veículo veio sem a pasta de áudio estruturada. Na internet existem várias DLCs de som de motor prontas, e o que falta é montar a estrutura certa para o FiveM reconhecer.
É um processo chato de acertar de primeira, porque um nome fora do lugar e nada funciona. Aqui está o caminho completo.
Prefere assistir? O processo completo está no nosso tutorial em vídeo. O passo a passo escrito continua abaixo.
Antes de começar
Esse guia assume que a sua pasta de veículos já está organizada, com o
fxmanifest.lua montado para carregar os carros. Se você ainda não tem isso,
faça primeiro em
como adicionar carros mod no seu servidor,
porque a parte de áudio entra dentro dessa mesma estrutura.
Você também precisa ter em mãos os arquivos da DLC de som que quer usar. Eles costumam vir em quatro arquivos, e é a partir do nome deles que a estrutura inteira é montada.
1. Crie a pasta de áudio
Dentro da VPS, abra a pasta da sua base, vá em resources e entre na sua pasta de veículos.
Crie ali uma pasta chamada exatamente audio.

Sem acento, tudo minúsculo. Esse nome não é opcional.
2. Descubra o nome do áudio
Abra a pasta da DLC que você baixou. Ela costuma vir com quatro arquivos, dois
.awc e dois .rel.

O nome que interessa é o do arquivo .awc sem sufixo. No exemplo é
r34sound.awc, então o nome do áudio é r34sound.
Copie esse nome. Ele vai se repetir em tudo daqui para frente, e é justamente essa repetição que faz a configuração funcionar.
Dica: para copiar sem errar, clique com o botão direito no arquivo, escolha
Renomear e dê Ctrl + C no nome selecionado.
Dentro da pasta audio, crie uma pasta com esse nome: r34sound.
3. Monte as duas pastas internas
Dentro de audio/r34sound, crie duas pastas:
- audioconfig
- sfx
E dentro de sfx, crie mais uma, com o prefixo dlc_ seguido do nome do
áudio: dlc_r34sound.

A estrutura final fica assim:
Veiculos/
└── audio/
└── r34sound/
├── audioconfig/
└── sfx/
└── dlc_r34sound/
4. Distribua os arquivos
Agora é só separar os quatro arquivos da DLC entre as duas pastas.
Os dois .awc vão para dentro de sfx/dlc_r34sound:

Os dois .rel vão para dentro de audioconfig:

Repare nos nomes: r34sound_game.dat151.rel e r34sound_sounds.dat54.rel. Os
sufixos _game e _sounds importam, e daqui a pouco você vai ver por quê.
5. Ajuste o fxmanifest
Abra o fxmanifest.lua da sua pasta de veículos. Este é o modelo completo, que já cobre os carros e o áudio ao mesmo tempo:

Dá para copiar daqui:
fx_version 'adamant'
game 'gta5'
files {
"data/**/*.meta",
"audio/**/audioconfig/*.dat151.rel",
"audio/**/audioconfig/*.dat54.rel",
"audio/**/audioconfig/*.dat10.rel",
"audio/**/audioconfig/*.dat",
"audio/**/sfx/**/*.awc"
}
data_file 'HANDLING_FILE' 'data/**/handling.meta'
data_file 'VEHICLE_METADATA_FILE' 'data/**/vehicles.meta'
data_file 'CARCOLS_FILE' 'data/**/carcols.meta'
data_file 'VEHICLE_VARIATION_FILE' 'data/**/carvariations.meta'
data_file 'VEHICLE_LAYOUTS_FILE' 'data/**/vehiclelayouts.meta'
data_file 'AUDIO_GAMEDATA' 'audio/nomepasta/audioconfig/nomearquivo_game.dat'
data_file 'AUDIO_SOUNDDATA' 'audio/nomepasta/audioconfig/nomearquivo_sounds.dat'
data_file 'AUDIO_WAVEPACK' 'audio/nomepasta/sfx/dlc_nomearquivo'
As três últimas linhas são as do áudio, e é só nelas que você precisa mexer.
6. Substitua os nomes
Nas três linhas finais, troque nomepasta e nomearquivo pelo nome do seu
áudio. Como você padronizou tudo com o mesmo nome, os dois viram a mesma coisa:

data_file 'AUDIO_GAMEDATA' 'audio/r34sound/audioconfig/r34sound_game.dat'
data_file 'AUDIO_SOUNDDATA' 'audio/r34sound/audioconfig/r34sound_sounds.dat'
data_file 'AUDIO_WAVEPACK' 'audio/r34sound/sfx/dlc_r34sound'
Dois detalhes que quebram tudo se passarem despercebidos:
- Nas duas primeiras linhas termina em
.dat, sem o151.relou o54.reldo nome do arquivo. O FiveM completa isso sozinho. - Na terceira linha aponta para a pasta, não para um arquivo. É o
dlc_r34soundinteiro.
Salve o arquivo.
7. Recarregue no servidor
No console do servidor, primeiro o refresh, porque você mexeu no
fxmanifest, e depois o ensure da pasta de veículos:
refresh
ensure Veiculos

Toda vez que você mexe no fxmanifest, precisa dar refresh antes. Sem isso o
ensure recarrega a versão antiga e você fica achando que não funcionou.
Atenção se a cidade estiver com jogadores: dar ensure na pasta de
veículos com gente online provavelmente vai crashar todo mundo. Nesse caso o
certo é agendar um restart do servidor inteiro.
8. Teste
Entre no jogo e spawne o carro.

Acelere. Se o motor tem personalidade agora, deu certo.
Quando você tem vários áudios
Cada pasta corresponde a um áudio. Se você tem som para o R34, para o R35 e
para a Urus, são três pastas dentro de audio, cada uma com a sua estrutura
completa.
No fxmanifest, você repete as três últimas linhas para cada áudio:
data_file 'AUDIO_GAMEDATA' 'audio/r34sound/audioconfig/r34sound_game.dat'
data_file 'AUDIO_SOUNDDATA' 'audio/r34sound/audioconfig/r34sound_sounds.dat'
data_file 'AUDIO_WAVEPACK' 'audio/r34sound/sfx/dlc_r34sound'
data_file 'AUDIO_GAMEDATA' 'audio/r35sound/audioconfig/r35sound_game.dat'
data_file 'AUDIO_SOUNDDATA' 'audio/r35sound/audioconfig/r35sound_sounds.dat'
data_file 'AUDIO_WAVEPACK' 'audio/r35sound/sfx/dlc_r35sound'
As linhas de cima, do files e dos .meta, não se repetem. Elas já usam **,
que pega tudo.
Se não funcionar
Os motivos são quase sempre os mesmos, nessa ordem:
- Nome diferente em algum lugar. Confira se a pasta, o prefixo
dlc_e as três linhas do manifest usam exatamente o mesmo nome, com as mesmas letras maiúsculas e minúsculas. - Esqueceu o refresh. Mexeu no manifest e deu só
ensure. - Arquivo na pasta errada.
.awcvai emsfx/dlc_,.relvai emaudioconfig. Trocar os dois é o erro mais comum. - A DLC veio com nomes fora do padrão. Algumas trazem
_gamee_soundscom outro nome. Nesse caso o que vale é o nome real do arquivo, e é ele que vai no manifest.
Se o console reclamar de alguma coisa, o erro aparece logo no ensure. Vale
ler, porque ele costuma dizer qual arquivo não encontrou. E se aparecer erro
vermelho que você não entende, dá para resolver colando o print numa IA, como
mostramos em
como corrigir erros do FiveM com IA.
O peso disso na sua VPS
Áudio e carro mod são arquivos grandes. Cada veículo com som próprio soma alguns megabytes que todo jogador precisa baixar antes de entrar.
Se a sua cidade tem muitos mods e os jogadores reclamam de demora para conectar, o gargalo não é a máquina, é a entrega desses arquivos. Quem resolve é o cache externo, que passa esse download para uma CDN e é gratuito para clientes WyzeHost.
E se a dúvida for se a base está aguentando o que você vem adicionando, o diagnóstico está em como saber se a sua base precisa de otimização.
Agora dá para vender
Carro exclusivo com som exclusivo é exatamente o tipo de item que jogador paga para ter. Se você ainda não vende nada na sua cidade, essa é uma boa hora de começar: falamos sobre plataformas e custos em quanto custa ter um servidor de FiveM.
E para a cidade aguentar o movimento, os planos de FiveM da WyzeHost já vêm com proteção DDoS, cache externo e endereço personalizado inclusos.


